Unidad curricular: Taller de Comunicación II
Fecha: 26.06.2018
Enseño con TIC - Planificación
Nivel
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Primario
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Sala / Grado
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Tercer Grado (3°
EGB)
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Jurisdicción
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CABA
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Tema
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Vivir en la Ciudad de Buenos Aires:
lugares emblemáticos.
Mendoza, Silvina. (dir.) (2004). Diseño
curricular para la escuela primaria: primer ciclo – educación general básica.
Ciudad de Buenos Aires. Secretaría de Educación. Página 197. Recuperado de: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/pdf/dep1.pdf
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Los alumnos serán capaces de:
-
Reconocer e identificar diferentes
lugares emblemáticos de la Ciudad de Buenos Aires como patrimonio cultural.
-
Emplear sus habilidades cognitivas
para realizar conexiones entre el pasado y el presente vinculando los lugares
históricos con momentos significativos de nuestro país.
-
Fortalecer las habilidades
sociales en cuanto a la comunicación y el trabajo colaborativo.
-
Desarrollar habilidades creativas
para realizar productos digitales como parte de una alfabetización digital
integral.
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ACTIVIDADES / DESEMPEÑOS
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Narrar descriptivamente las actividades que realizarán los
alumnos para alcanzar los objetivos. En el relato debe incluirse la mención
de las herramientas y mediador a utilizar. Explicitar claramente quiénes
usarán dichas herramientas.
2. Finalizada la actividad, cada
alumno deberá elegir el edifico que más haya llamado su atención. La
intención de esta elección será dividir el grupo en 4 subgrupos de 6
integrantes cada uno.
Una vez que el grupo esté
dividido, los alumnos ingresarán a través de sus dispositivos a la plataforma
virtual del colegio (Edmodo). Allí encontrarán
la siguiente actividad, titulada “Localización
e investigación”:
● En primer lugar, te invito a que
hagamos un paseo virtual a través de Google Maps por
la plaza de mayo para visualizar los edificios más emblemáticos. Para
comenzar, deberás ingresar al siguiente link. Luego de hacer click allí,
tendrás que dirigirte en forma virtual por el mapa hasta llegar al edificio
que has elegido.
● En este punto, te invito a que
investigues:
- Ubicación exacta del edificio
(calle, altura o intersección).
- A qué distancia se encuentra del
colegio.
- Cómo podemos llegar.
● Finalmente, explorarás el correspondiente
sitio web según el edificio que hayas elegido:
3. La docente proyectará (a través de la herramienta Picasa) imágenes
antiguas de la plaza de mayo junto con la del primer punto y realizarán la
rutina de pensamiento “Comparar y contrastar”, con el objetivo de identificar
las similitudes y diferencias. De este modo, se busca que comiencen a indagar
acerca de la historia de estos edificios.
4. Para concluir esta actividad e
integrar lo trabajado, los alumnos trabajarán con imágenes interactivas (creadas con Genially) de cada edificio que serán
provistas por el docente
(mediador a realizar para el desempeño de síntesis de la unidad III).
Éstas les proveerán información acerca de la construcción del edificio, sus
usos, hechos históricos sucedidos allí y función en la actualidad.
5. Con ello, los alumnos (en los
mismos grupos), deberán realizar un video informativo en formato de programa
de televisión a través de la herramienta
“Animoto”. A partir del edificio que hayan escogido, deberán diseñar
un capítulo del programa en el que se desarrolle:
❏
¿Cuándo fue construido, por quién y para
qué?
❏
¿Qué hechos históricos han sucedido en él?
❏
¿Qué usos ha tenido este edificio?
❏
¿Qué funciones cumple actualmente?
El docente, como facilitador y guía, irá atendiendo las
dudas y prestando atención al desarrollo del trabajo. De este modo, podrá
corroborar la veracidad de la información, cooperar en la edición y resolver
los problemas que puedan presentarse.
6. Para dar cierre a esta
actividad, se invitará a las familias a compartir una jornada donde se
expondrá el trabajo realizado. Para ello, se ambientará el aula como la Plaza
de Mayo. En la decoración que hará referencia a cada edificio, habrá un
código QR diseñado con QR Code Generator , que
redireccionará al video informativo
diseñado por los alumnos. Para hacer posible esto, se le solicitará con
antelación a las familias que descarguen un lector de QR en sus celulares.
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TECNOLOGÍAS
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Herramientas
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Nombre de las herramientas intervinientes:
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Las herramientas se encuentran alineadas con las
actividades y objetivos debido a que:
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Mediadores
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Nombre o título del/ de los mediador/es
interviniente/s (por lo menos uno):
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URL del / de los
mismo/s:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6b/Plaza_de_Mayo_ca._1920.jpg https://es.wikipedia.org/wiki/Recova_de_Buenos_AireshXVvJ=s170 https://www.clarin.com/ciudades/primer-monumento-patrio_0_B1cxG2ljPmx.html
http://catedralprimadabue.wixsite.com/buenosaires https://es.wikipedia.org/wiki/Banco_de_la_Naci%C3%B3n_Argentina_(casa_central)
Repositorio (sitio, portal, etc.) del que fue /
fueron obtenido/s:
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Fundamentar cómo /
por qué se encuentra alineado con las
actividades y objetivos:
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CENTRALIDAD DEL ALUMNO
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La
propuesta responde a un modelo centrado en el alumno ya que se pone el foco
en el aprendizaje. Esto se entiende como la apropiación del conocimiento en
forma activa e interactiva, para lo cual se brindan actividades que sacan a
la luz lo que se sabe (como las rutinas de pensamiento) y fomentan la
interacción para construir el conocimiento (poniendo en juego habilidades
tanto cognitivas como sociales). De esta manera, el alumno asume un rol de
participante activo en el proceso de aprendizaje porque se convierte en
prosumidor (no solo consume, sino que también produce). Esto se evidencia en
la creación final de un video informativo en el que sintetizan e integran lo
aprendido sobre el tema.
Por
otra parte, la enseñanza se entiende como “ayudar a aprender” o crear
condiciones para que suceda el aprendizaje. Es decir que el rol del docente
no es el de transmitir conocimientos sino el de “facilitador”. En principio,
busca despertar el interés en el alumno por el tópico (permitiéndole explorar
en Google Maps, por ejemplo) y motivarlo a aprender (ofreciendo recursos
atractivos como las imágenes interactivas). Además orienta, evalúa,
retroalimenta y acompaña las situaciones de aprendizaje.
La
integración de las TIC en la propuesta educativa posibilita poner el foco en
el aprendizaje del alumno, ya que le brinda distintos puntos de acceso,
favorece una comprensión más profunda y promueve tanto la comunicación (los
códigos QR permiten difundir con más efectividad los productos elaborados por
los alumnos) como la construcción colaborativa del conocimiento (tanto en los
grupos como con todo el curso).
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APORTES DE LA TECNOLOGÍA PARA LA INNOVACIÓN
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Enumerar por lo menos dos aportes concretos
efectuados por la tecnología (considerando herramientas y mediador) para
enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Justificar la respuesta en cada
caso, a partir de lo propuesto en la planificación.
Aporte:
Generar un alumno protagonista y
prosumidor.
Justificación:
Las TIC permiten que el alumno sea el centro, que se encuentre en un rol
activo y que interactúe con otros para construir el conocimiento. Con la
producción del video con Animoto, el alumno no solo consume, sino que también
participa produciendo información. Las imágenes corrientes, las interactivas
(Genially), los sitios web y los mapas de Google promueven la interacción y
favorecen la motivación constante.
Aporte:
Lograr una enseñanza más inclusiva.
Justificación:
Las TIC promueven el desarrollo de distintos tipos de inteligencia
(lingüistica, corporal, espacial, interpersonal, etc.) mediante una propuesta
con puntos de acceso al conocimiento variados (estético, narrativo,
existencial, experiencial, colaborativo) ya que ofrecen una variedad de
formatos y lenguajes (como el hipermedia, multimedia, hipertexto, etc.).
Aporte:
Desarrollar en los alumnos habilidades
cognitivas, sociales y digitales.
Justificación:
Las TIC permiten desarrollar:
-Habilidades de pensamiento (analizar,
sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar,
etc.) ya que las imágenes, los mapas, y la elaboración del video fomentan la
comprensión de los temas, en lugar de su reproducción o repetición
memorística.
-Habilidades digitales: el contacto con
mapas virtuales y sitios web forman parte de la alfabetización digital de los
alumnos en sus tres dimensiones. Como también, la producción del video, al
facilitar la creación de un producto digital que implica conocimientos
instrumentales, cognitivos y actitudinales.
-Habilidades sociales (capacidades para
la comunicación y la interacción con otros miembros del grupo): la
elaboración del video promueve la autoría colectiva de contenidos. Es decir,
exige la capacidad de aceptar y comprender puntos de vista de otros, discutir
ideas basándose en argumentos, disentir en forma respetuosa, asumir y cumplir
compromisos grupales y respetar las normas de trabajo compartido, entre otras
cosas.
Aporte:
Expandir los límites
espacio-temporales del aula física.
Justificación:
El uso de Google Maps posibilita conocer diversos espacios fuera del aula sin
necesidad de hacer un paseo didáctico (que implica tiempo, permisos y
dinero). De la misma manera, las imágenes que provee Internet permiten mirar
el pasado y apreciar objetos/lugares que ya no están disponibles. Por otro
lado, la comunicación mediante videos posibilita la representación diferida a
través de una edición, volviendolos más dinámicos.
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BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA:
●
Mendoza, Silvina. (dir.) (2004). Diseño
curricular para la escuela primaria: primer ciclo – educación general básica.
Ciudad de Buenos Aires. Secretaría de Educación. Página 197. Recuperado de: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/pdf/dep1.pdf
●
UCA, TCII- Power Point Unidad 1- Internet y la Web. Educación 2.0.
●
UCA, TCII- Power Point Unidad 2- Diseño de experiencias de
aprendizaje mediadas por TIC: ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuáles?
●
UCA, TCII- Power Point Unidad 2- Aportes de las TIC a la innovación
didáctica.
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